witri
Minggu, 12 Juli 2020
Minggu, 05 April 2020
Selasa, 24 Maret 2020
Kamis, 28 November 2019
softskill - proposal thai tea
kelas : 4IA20
nama kelompok :
Fara Prinisia (52416617)
Listya Witri (54416078)
nama kelompok :
Fara Prinisia (52416617)
Listya Witri (54416078)
Selasa, 18 Juni 2019
Selasa, 30 April 2019
Senin, 25 Maret 2019
PENGANTAR TEKNOLOGI GAME
Kelompok 2
Buku : Artificial intelegent games
Materi bab 3 tentang : movement
Nama kelompok :
Berikut ini adalah materi lanjutan dari buku artifical intelegent games :
Kelompok 1 (bab 1)
Kelompok 3 (bab 5)
Kelompok 4 (bab 4)
Kelompok 5 (bab 6)
Kelompok 6 (bab 7)
Kelompok 7 (bab 8)
Buku : Artificial intelegent games
Materi bab 3 tentang : movement
- The Basics of Movement Algorithms (3.1)
- Kinematic Movement Algorithms (3.2)
Nama kelompok :
- Adi indraguna
- Listya witri
- Syarafina fadhilah
- Revi fikri dhiya ulhaq
- Wibowo riyana s
Berikut ini adalah materi lanjutan dari buku artifical intelegent games :
Kelompok 1 (bab 1)
Kelompok 3 (bab 5)
Kelompok 4 (bab 4)
Kelompok 5 (bab 6)
Kelompok 6 (bab 7)
Kelompok 7 (bab 8)
Selasa, 01 Januari 2019
karakter game berserta environment
Karakter utama bernama kayla
Seorang gadis yang mampu mengalahkan musuh-musuhnya dengan kekuatan yang dipunya.
Jumat, 30 November 2018
KOMUNIKASI DESAIN VISUAL
A.SEJARAH AWAL
Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual
yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif
mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil
abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam
disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi,
pengolahan gambar, dan tata letak.
Pada tahun, Henry Cole menjadi salah seorang yang
paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah
tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design
and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan
atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William
Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh
gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan
elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi
pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain
grafis dari seni rupa. Karya– karya Morris dan karya dari pergerakan Private
Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi
perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun
1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang
ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's
Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama
yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat
ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis
(sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).
Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan
ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di
Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang
sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah
buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan
waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku
yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes),
maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan
bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf
ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu,
dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat
dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak
diatas satu halaman buku.
B. ERA CETAK
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan
revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah,
yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan
pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible”
atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Johannes
Gutenberg (1398-1468)
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder
(1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak
Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebut-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules
Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller:
Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899).
Tokoh -tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
C. PERKEMBANGAN LEBIH LANJUT
Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di
dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.
1851, The Great
Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan
Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini
menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain.
Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering
disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton. Ilustrasi
Crystal Palace Buku optik dari Great Exhibition 1892, Aristide Bruant,
Toulouse-Lautrec. Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau
Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke
sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap
ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder
pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan
seni. Poster Aristide Bruant
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art
nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad
ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati
terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois
Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan
industri dan seni. Poster Aristide Bruant
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan
industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain
modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis
Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga
diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih
cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat
ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923)
yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk
menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk
estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit
keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang
sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah
suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama
yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk
segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.
Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
The Red and Blue Chair
1918,
Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow
pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan
object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen
melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok
asimetris. Model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan
arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933,
Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni
Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan. Gedung
Bauhaus
1928-1930, Gill
Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston
dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah
sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik
geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great
versatility). Foto Eric Gill
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan
peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah
pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck
memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun
ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta. Harry Beck dan Peta
bawah tanahnya
1950s,
International Style
International atau Swiss style didasarkan pada
prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue
Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika,
sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana
tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada
ungkapan pribadi. Sampul buku dari Taschen
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari
Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal
di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan
pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut
diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model
ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model. Sampul buku Helvetica
1960s,
Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik,
seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan
kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai
sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah
poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp
dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta
eksemplar. Poster karya Milton Glaser
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah
publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi
perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga
bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi. Sampul Majalah Émigré
Perbedaan
Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang
seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya
satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi
dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk
memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual
menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang,
dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan
seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya
bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.
Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti
seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi
visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan
tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha
memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan
diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri
suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu
produk.
Desain komunikasi visual memegang peranan yang
sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita
akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual.
Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang
restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada
pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai
kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual
dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal
(dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat
emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan
dibaca oleh orang lain.
ELEMEN-ELEMEN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang
desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut.
Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain
adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan
sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan. Tidak banyak desainer komunikasi visual
yang sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai kemampuan
untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi visual harus mengenal
elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat mengambil sebuah foto tentang kejadian
tertentu, maka ia harus tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan
keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk direproduksi. Ia
juga harus dapat membeli dan menggunakan ilustrasi secara efektif, dan
seterusnya.
a. Desain dan Tipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga
dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai
metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual).
Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi
melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas,
poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer
(penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari. Menurut
Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi
dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan
desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk
mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada,
contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan,
feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana
orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh
huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan
untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk
mendesain bentuk huruf yang baru.2 Saat ini, banyak diantara kita yang telah
terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar
atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer
untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu
yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang
dituju. Dewasa ini, selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi,
tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya
perhatian pada pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan
mengacaukan desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat
brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak
foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang
membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi
bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi
(contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan
‘terbaca’ dalam brosur tersebut.
b. Desain dan Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari
30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu
dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini
menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang
mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya
sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi,
kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan
kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran,
rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif
dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa
yang sama. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk
menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari
signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet,
telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi
dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan
harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti
tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang
hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah
diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.
c. Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang
berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau
fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain,
ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi
Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi
elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat
menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi,
contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan
dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi,
tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar.
Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang
diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan
dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat
ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam”
momen sesaat.
Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam
cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang
harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang
sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang
sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat
merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya
mereka belum dapat membaca.
d. Desain dan Fotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak
menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan
(advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang
ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan
(dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik
dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah)
lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.
4 Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh
sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer
yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”,
karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang
berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan
adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk
bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita
tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto
yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat
kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak
mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer
harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari
parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna-warna
pastel yang berkesan lembut.
Fotografi sering dipakai selain karena permintaan
klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang
memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun,
maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi
berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan,
jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan
foto.
Fotografi sangat efektif untuk mengesankan
keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan
walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya.
Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen,
misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.
Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu
mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia
juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga
perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi
klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.
Jumat, 16 November 2018
Pengaruh teknologi terhadap perkembangan garfis dan pemodelan yang ada serta pengaruh grafis tehadap perubahan teknologi
Perkembangan Desain Grafis
diberbagai media
Pada awalnya, media desain grafis
hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya
semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia
(diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran
tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang
mencakup pengolahan ruang.
Elemen-elemen dalam Desain
Elemen atau unsur merupakan
bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu
sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya
sebuah garis mengandung warna dan juga memiliki style garis yang utuh, yang
terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dsb. Elemen-elemen seni visual
tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar pronsip-prinsip penyusunan atau
prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan
dasar pertimbangan atas suatu kritik seni.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama
seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut
(termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan
(balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan
kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih
luas.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya
akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini
tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang
digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe After Effect
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- dll
Dalam hal ini, untuk menghasilkan
suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan
software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta
imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi
dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat
hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya,
rasa dan cipta masyarakat. Budaya
digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain
grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam
pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
Pengaruh Teknologi
Dalam hampir dua dekade ini
teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan
desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas,
teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain
grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang
dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk
sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di
sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground
satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam
puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model,
warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.
Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis
· Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang
ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi
mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para
psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam
perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses
fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan
dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
· Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek
fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik
yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara
manusia dan mesin.
·
Ilmu Bahasa
Ilmu Bahasa Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
·
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
·
Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai
komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan
mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus
mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan
suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang
·
Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan
digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat
melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek
ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak
hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat
berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh
manusia,dan sebagainya.
·
Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang
ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai
dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di
selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang
dapat membuat film semakin menarik.
·
Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer
digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain
kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad
semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan
yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu
model yang sama seperti aslinya.
·
Budaya
Seperti yang kita tau bahwa
desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya
seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya.
Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada
batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar
tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar
pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik
merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja
berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang
berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya
lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya
berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
·
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin
ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Peranan Desain Pemodelan Grafik
Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer
Peranan desain
pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau
dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana
fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna
atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau
membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan
sesuai atau efisien.
Dalam mewujudkan
suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus
adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana
disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun
harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user
maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk
prosesnya antara lain :
- Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat berupa bentuk fisik
- Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada computer
- Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.
- Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang
ilmu, antara lain :
1.
Teknik
elektronika & ilmu computer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem
HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi &
pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata.
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar
tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat
kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu
bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Jumat, 12 Oktober 2018
Konsep pemodelan desain grafik
□ Pengertian
Desain & Pemodelan Grafik
Desain diambil dari
kata designo diambil dari bahasa Italia yang artinya adalah gambar.
Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa
Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau
merancang.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai
proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek
baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat,
menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri
dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti
sbb :
-Desain : Seni terapan, arsitektur dan
pencapaian kreatif lainnya.
-Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu
yang akan dibuat atau dirancang.
-Grafik : Pengungkapan dan perwujudan
dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-Desain Grafik : Seni dalam
berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian
dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi,
tata letak dan desain interaksi.
□ Prinsip dan
Unsur Desain Grafik
Unsur
– unsur :
a.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
b.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki
diameter tinggi dan lebar.
c.
Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk
visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa
verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
d.
Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk
visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya
gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk
nyata (dengan detail).
e.
Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi
fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda
lainnya.
f.
Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari
sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
g.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk
dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis.
h.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
i.
Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual
secara jelas.
Prinsip-prinsip :
a.
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan
prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan
antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang
secara visual.
c.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.
Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian
pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.
Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud
yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music
beruntun yang sama.
□ Contoh
software yang digunakan untuk desain grafik :
Adobe
Photoshop
Semua orang yang berkecimpung di dalam
dunia desain pasti tahu aplikasi ini. Aplikasi ini sangat sering digunakan.
Photoshop unggul dalam pengolahan gambar dengan basis bitmap, seperti foto.
Kelebihan Adobe Photoshop antara lain :
- Dapat
membuat tulisan dengan efek tertentu. Photoshop dapat membuat tulisan
menjadi lebih menarik dengan fitur effect yang terdapat di dalamnya.
- Membuat
tekstur dan material yang beragam. Tentunya untuk membuat ini diperlukan
beberapa langkah hingga menghasilkan gambar konkrit seperti daun, logam,
air, dan lain – lain.
- Mengedit
foto dan gambar yang sudah ada. kelebihan ini tentu sudah diketahui oleh
banyak orang. Terutama bagi mereka yang bekerja di dunia fotografi.
- Memproses
materi web. Photoshop dapat digunakan untuk dunia web, terutama untuk
kompresi file gambar, memotong gambar kecil – kecil dan juga membuat photo
gallery.
Kekurangan
dari Photoshop antara lain :
- Hanya dapat membuat gambar yang statis
Aplikasi ini seringkali digunakan untuk
membuat gambar dengan basis vector. Dengan kata lain, dari aplikasi ini,
desainer grafis dapat membuat sendiri objek atau gambarnya. Kelebihan dari
Adobe Illustrator mencakup :
- Fitur
cukup lengkap.
- Dapat
membuat ilustrasi, logo, dan gambar vector lainnya.
- Dapat
mengolah file dengan ukuran besar.
- Warna
yang ada di palet tidak jauh beda dengan hasil print, karena pengaturan
warnanya CMYK.
- File
.ai dapat dibuka di software Adobe yang lain.
Sedangkan
kekurangan dari Adobe Illustrator antara lain :
- Sulit
untuk mengerjakan layout dengan Adobe Illustrator.
- Ada fitur yang tidak user friendly.
Corel
Draw
Aplikasi ini mungkin jarang digunakan.
Tetapi ada juga beberapa desainer grafis yang menggunakan aplikasi ini. Aplikasi
ini mirip – mirip dengan Adobe Illustrator, karena sama – sama mengolah gambar
dengan basis vector. Kelebihannya antara lain :
- Ukuran
hasil akhir dapat ditekan seminimal mungkin dengan tidak mengurangi
kualitas gambar.
- User
friendly dan mudah dipelajari sendiri.
- Baik
untuk kolaborasi teks dan gambar.
- Banyak
tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vector terutama dalam
mendesain logo.
Sedangkan
kekurangan dari Corel Draw antara lain :
- Memakan
memori yang besar.
- Warna di
layar tidak sama dengan hasil cetak.
- Kolaborasi
foto dan objek vector menghasilkan kualitas yang kurang memuaskan jika
dicetak.
sumber:
http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html?m=1
https://idseducation.com/articles/kekurangan-dan-kelebihan-aplikasi-untuk-membuat-gambar/
Selasa, 20 Maret 2018
WEB OFFLINE
# Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
# flowchart web profile
# algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk penghitungan atau untuk menyelesaikan suatu masalah yang ditulis secara berurutan. Sehingga, algoritma pemrograman adalah urutan atau langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.
# algoritma dalam flowchart:
1. pilih start
2. masuk ke menu utama
3. akan tampil web biodata
4. end
# hasil web
# Source code html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<!-- The above 3 meta tags *must* come first in the head; any other head content must come *after* these tags -->
<title>mybiodata</title>
<!-- Bootstrap -->
<link href="css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet">
<!-- HTML5 shim and Respond.js for IE8 support of HTML5 elements and media queries -->
<!-- WARNING: Respond.js doesn't work if you view the page via file:// -->
<!--[if lt IE 9]>
<script src="https://oss.maxcdn.com/html5shiv/3.7.3/html5shiv.min.js"></script>
<script src="https://oss.maxcdn.com/respond/1.4.2/respond.min.js"></script>
<![endif]-->
</head>
<body background="img/blue.jpg"/>
<marquee><h1>---- WELCOME TO MY BIODATA ---- </h1> <br /> </marquee>
<br><font size="500" font color=blue face="Comic Sans MS"> <center> <h2> <p> BIODATA
</p> </h2> <br/> </center>
<center><img src="img/lw.JPG" style="border:2px dotted #B01A6E;float:center; " alt="foto diri" widht="200px" height="200px" /></center>
<font color="black"> <font size="4"></p>
<p>Nama : Listya witri <p>
<p>TTL : jakarta, 16 juli 1998 <p>
<p>Jenis Kelamin : Perempuan <p>
<p>Agama : Islam <p>
<p>Perguruan Tinggi : Universitas Gunadarma <p>
<p> Fakultas : Teknologi Industri
<p> Jurusan : Teknik Informatika <p>
<font color="black"> <font size="4"> <font face="Britannic Bold"></p>
<h4>***************************************************************************************************************************************************************************************<h4>
<body>
</p>
</body>
<h5> <p>Kenal saya, lebih lanjut yuuuk... nama panggilan saya witri. saya anak ke 1 dari 2 bersaudara.saya keturunan jawa betawi. ya walaupun terlahir keturunan orang jawa.. dan saya belum paham berbahasa jawa mungkin karena saya dari kecil tinggal di Jakarta tapi saya sedikit mengerti behasa jawa karena tetangga dirumah saya hampir rata-rata orang jawa. <p>
<p>lanjut umur 6 tahun saya memulai pendidikan sekolah dasar di SDN 12 pagi, kemudian setelah lulus saya melanjutkan pendidikan di SMPN 149 JAKARTA, dan melanjutkan di SMK MULTIMEDIA DEWI SARTIKA
untuk perguruan tinggi saya disarankan untuk melanjutkan di Universitas Gunadarma.<p>
<p>saya.. sepertinya sama seperti kebanyakan orang yaitu membahagiakan orang tua.. terimakasih dan sekian telah membaca profile saya:)<p>
</h5>
<!-- jQuery (necessary for Bootstrap's JavaScript plugins) -->
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.4/jquery.min.js"></script>
<!-- Include all compiled plugins (below), or include individual files as needed -->
<script src="js/bootstrap.min.js"></script>
</body>
</html>
Langganan:
Postingan (Atom)